Objetos+de+Aprendizaje

=** Definición u Origen ** =

==== Según Ovelar (2008), la aparición del concepto sobre __ objeto de aprendizaje __ ocurrió entre los años 1992 - 1996, cuando CEdMA, en 1994, dirigida por Wayne Hodgins, realiza un trabajo titulado: "Learning Architectures, API´s, and Learning Objects". La CEdMA es una asociación compuesta por casi un centenar de empresas relacionadas con la programación y el soporte hardware entre las compañias miembros se encuentran Cisco Sistems, IBM, Microsoft Corporation, Macromedia Inc., Intel Corporation, Apple Computer Inc., o Adobe Sistems Inc. ====

==== De ahí que, el LTSC (Comité Tecnológico de Estándares norteamericano), creado por el Instituto norteamericano de Ingenieros de Electricidad y Electrónica (IEEE), adopta el término de learning objects. Subyace entonces, la idea de la programación orientada a objetos (POO) y la búsqueda de un sistema igualmente eficiente para el ensamblaje de la learning objects y su distribución. ====

==== El planteamiento inicial de la CedMA, el cual fue avalado por el LTSC, fue describir los objetos de aprendizaje como entidades, digitales o no digitales, que pudieran ser utilizadas, reutilizadas y consultadas durante el aprendizaje mediado por ordenador. Sin embargo, la palabra “objeto de aprendizaje” (OA) resulta controvertida en tanto que el concepto adoptado por Hodgins resultó excesivamente amplio. De un lado, la CedMA considera como OA a un sistema de formación con un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por ordenador que puede ser un completo sistema de aprendizaje a distancia. Pero por otro lado, lo considera entidades no digitales, por lo que cualquier recurso puede incluirse dentro de esta definición. ====

==== Así por ejemplo, una unidad didáctica multimedia, un mapa conceptual impreso en un libro de texto, los propios objetivos del proceso de enseñanza/ aprendizaje, programas instruccionales (también conocidos como software educativo) y herramientas de programas. Pero además, dentro de esta descripción también se incluye a las personas, las organizaciones y/o los eventos que son referenciados o que intervienen durante el aprendizaje soportado por tecnologías. Así, una cita bibliográfica dentro de un documento PDF, bajo esta definición, podría perfectamente caber dentro de lo que se denomina OA. ====

==== Sin embargo, Wiley (2001) propone una definición más cerrada, “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”.Por consiguiente, indica que hablar de objetos de aprendizaje nos conduce hacia nuevos elementos en el terreno de la instrucción basada en el ordenador y en la orientación de objetos. El diseño orientado a objetos es aquel en el cual se definen inicialmente las entidades prototipo y posteriormente se repiten y utilizan como parte de un programa informático (Downes, 2001). La orientación de objetos implica la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos de aprendizaje. ====

==== A continuación se ofrece una aproximación al concepto: por lo general, los objetos de aprendizaje son entendidos como componentes digitales, contenedores de información a modo de pequeñas unidades (granularidad) que serán utilizados o reutilizados en una red de ordenadores. Los OA deben estar dotados de un significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal modo que a la hora de formar parte del proceso de enseñanza y aprendizaje su uso ha sido integrado de forma coherente. Los OA, además, permiten que diversas personas de diferentes lugares puedan acceder a ellos y utilizarlos simultáneamente. De esta forma podríamos obtener sobre los mismos OA distintos cursos de forma inmediata trabajando al mismo tiempo diferentes personas desde diferentes lugares. ====

= =

==== Un objeto de aprendizaje corresponde a cualquier entidad digital mediada por la tecnología, con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del estudiante". ====

//.//


=**// CARACTERÍSTICAS //**= = =

Autocontención conceptual: Capacidad para autoexplicarse y posibilitar experiencias deaprendizaje integral

 * Se comparan con los bloques LEGO®, en el sentido que pequeños trozos pueden ser utilizados y reutilizados para construir muchas estructuras diferentes.
 * Los ejemplos incluyen tutoriales, aprendizaje basado en casos, simulaciones y módulos de aprendizaje basados en juegos.
 * Los creadores de los contenidos utilizan tanto diseño instruccional como principios pedagógicos para producir objetos de aprendizaje y reunirlos en materiales instruccionales.

[[image:3054400528_3f84d52a2e[1].jpg]]
//__OA digitales __//__: __ OA almacenados electrónicamente. - Hacen a la educación médica más eficiente y más rentable. - Crean nuevas oportunidades de Aprendizaje. - Son la unidad básica de e-learning. - Son reutilizables y pueden incorporar textos, gráficos, animaciones, audio y video para apoyar y mejorar el aprendizaje. - <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Se utilizan individualmente o en grupos para enfrentar múltiples objetivos educativos. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Se pueden combinar con OA no digitales. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Se puede acceder a ellos en línea en cualquier lugar y momento. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Permiten a los estudiantes adaptar su experiencia a su estilo de aprendizaje. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Permiten medir fácilmente conocimientos, habilidades y actitudes en los alumnos. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Proporcionan múltiples oportunidades de investigación. <span style="font-family: Arial,sans-serif;">- <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Se adaptan a educadores, alumnos y contextos diferentes.
 * //<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Objetos de aprendizaje (OA): //**<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';"> Es una agrupación de materiales instruccionales estructurados para hacer frente a un determinado objetivo educativo.

====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Esta reusabilidad permite emplear objetos de aprendizaje que de otra manera serían muy complicados de diseñar, ya que su conceptualización, diseño y producción representan unos costos muy elevados para la mayoria de los docentes o para la institución. ====

<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">__//El objeto de Aprendizaje tiene tres componentes internos://__

 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Contenido ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Actividad de aprendizaje ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Elementos de Contextualización ====

<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">__// Entre los Objetos de Aprendizaje podemos mencionar: //__

 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Contenidos Multimedia ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Sofware Educativo ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Herramientas de Sofware ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Contenidos didácticos ====

<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">__//La metodología sugerida por Osorio Urrutia B. para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje propone//__:
= = =<span style="color: #0000ff; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Modelo de Objeto de Aprendizaje desarrollado dentro del Proyecto APROA: =
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Analisis y obtención del material, al identificar la necesidad de aprendizaje, qué se va a enseñar y cúal va a ser el material didáctico para desarrollar los contenidos. ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Diseño de la estructura del objeto de aprendizaje, definiendo como se va a enseñar, identificando y relacionando objetivos, contenidos, actividades y formas de evaluar, finalizando con la identificación de las categorías para generar el metadato del Objeto del Aprendizaje. ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Desarrollo del esquema general, utilizando herramientas informáticas que permitan llevar a cabo el diseño, proveyendo la interfase adecuada para motivar el aprendizaje. El Objeto del Aprendizaje luego se almacena temporalmente hasta su evaluación definitiva. ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Evaluación del Objeto de Aprendizaje, conducida por un grupo de expertos y realizada en función de indicadores específicos. ====
 * ====<span style="display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">Implantación del Objeto de Aprendizaje, integrándolo a una plataforma educativa, para hacer un uso adecuado del mismo. ====
 * # <span style="color: #000000; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 120%;">Objetivo
 * 1) <span style="color: #000000; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 120%;">Contenido
 * 2) <span style="color: #000000; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 120%;">Explicación/Aplicación
 * 3) <span style="color: #000000; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 120%;">Auto-evaluación
 * 4) <span style="color: #000000; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 120%;">Tiempo de dedicación || <span style="color: #0000ff; font-family: 'Comic Sans MS',cursive; font-size: 140%;">[[image:Imagen1.jpg width="217" height="240"]] ||

__**Objetivo**:__ Es el objetivo que se desea cubrir con el desarrollo del OA.
==== **__Contenido:__** Es la teoría que orienta y explica, al alumno, una temática en particular. Esta es la médula del OA. Se sugiere desarrollarla con apoyo de medios multimediales: imágenes, voz en off, video, animaciones, etc. ====

**__Explicación / Aplicación:__** Corresponde a la ejercitación de la materia en diversos contextos.
==== **__Auto-Evaluación:__** Con la auto-evaluación, el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permiten verificar cuanto aprendió durante el desarrollo del Contenido y la Explicación. ==== ==== **__Tiempo de dedicación__**: Por su naturaleza, el computador es un elemento que posee diversos elementos distractores, lo que obliga a tener presente cuánto tiempo le podrá dedicar el usuario (alumno) al desarrollo del OA. Se recomienda que el desarrollo de Contenido del Objeto de Aprendizaje no supere los 20 minutos. ====

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;">[|SCORM] es un estándar, basado en [|XML], que permite a una fuente de contenido, como un OA, ser comprendido y cargado por diversos sistemas de e-learning. Una visión simple pero aclaratoria de SCORM se encuentra disponible en el proyecto Aproa ([|http://www.aproa.cl]).

=<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**<span style="color: #0000ff; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Estructura de los Objetos de Aprendizaje: ** =

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">1.- **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';"> **//Contenido://**

 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Es el medio digital producido utilizando estrategias de diseño instruccional. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Está formado por activos de aprendizaje. Ej. Videoclip, gráfico, animación etc. además de texto. ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**// 2.- Interfaz: //**

 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Incluye todos los elementos en pantalla que permiten al alumno interactuar con el objeto de aprendizaje. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Esto puede incluir elementos de navegación simple tales como botones 'Siguiente Pantalla” o “Ejecutar video”, cuadros de búsqueda, barras de enlace y barras de herramientas, entre otras. ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">3.- **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';"> **//Paquete digital//**:

 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Se utiliza para cargar o descargar el objeto de aprendizaje. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Posee dos aspectos importantes: ====

a.- //Metadata://

 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Incluye la información necesaria para catalogar el OA, tal como el título, autor, contenido, público objetivo y especificaciones técnicas. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El etiquetado permite buscar rápidamente, organizar y actualizar los OA. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Una organización de e-learning, ha desarrollado un estándar de metadata denominada Medical Learning Object Metadata (Medical LOM), que proporciona una manera de describir los OA que tienen contenido médico. ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">// b.- Ambiente de tiempo de ejecución: //

 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Es un software que realiza un seguimiento de la interacción entre el alumno y el OA. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Permite que los OA funcionan en una variedad de plataformas de e-learning ====

= REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA ACCESIBILIDAD =

4. Formatos de archivos
__ Ossandón (2005), enumera una serie de ventajas de los objetos de aprendizaje que benefician los procesos educativos a nivel curricular, por ejemplo: __

=<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** VENTAJAS: ** =
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas competencias en el mismo. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la accesibilidad de varias personas, en forma simultánea. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Las nuevas versiones o actualizaciones están disponibles para todos los usuarios en un mismo momento. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Gracias a sus estándares de construcción, pueden ser empleados en diversas plataformas. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Permiten la autonomía y la gestión del conocimiento por parte del estudiante. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Se ajustan a los estilos de aprendizaje y al desarrollo de las capacidades. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Practicamente es de uso gratuito. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El proceso de enseñanza-aprendizaje se hace en forma universal. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Le permiten a los alumnos de despojarse de los temores que generalmente ocasionan los maestros. ====

=<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**<span class="style1" style="color: #0000ff; display: block; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; text-align: left;">DESVENTAJAS: ** = ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">// García (2005) presenta una serie de problemas que podrían surgir de la inadecuada producción e implementación de objetos de aprendizaje para fines educativos, por ejemplo //// : // ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">La excesiva partición o fragmentación de contenidos podría dificultar el entendimiento de la estructura total de lo tratado. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Cuando no se pone énfasis en la coherencia de estos objetos con los objetivos y contenidos finales pretendidos, el producto final no surte el efecto deseado. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El diseño es esencial ya que un problema a este nivel contribuiría a que el objeto no sea atractivo, usable ni efectivo; tal como sucedería con cualquier otro tipo de material en el que no se tome en cuenta este elemento. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">La falta de integración real y consciente entre los intereses pedagógicos (indispensables en materiales educativos) y las posibilidades y/o herramientas tecnológicas. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Las actividades de los objetos de aprendizajes no son suficiente para lograr el aprendizaje de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias. Hay que reforzar el contenido con estrategias que impliquen trabajo colaborativo e interacción con sus compañeros. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Si no se promueve la motivación de todos los alumnos, esto puede estar relacionado de los diseños de los OA, y deberia de incluir una gran variedad de actividades, que abarquen los diferentes estilos de aprendizajes. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En cierta forma promueven algunos antivalores, como por ejemplo el plagio de criterios o definiciones. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Es imposible seguir la evolución en forma práctica del proceso enseñanza-aprendizaje del alumno.. ====

**// Usos Didácticos de los Objetos de Aprendizaje //** ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Apliquemos la idea de atomizar el conocimiento en un tema, por ejemplo, el electromagnetismo. Este concepto se ve en muchas asignaturas y carreras, pero en todos los cursos se enseña distinto. Entonces, qué tal si vamos buscando aquellas ideas dentro del concepto, que sean comunes para todos los cursos y puedan intercambiarse..., una idea puede ser esta: ====

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Los objetos de aprendizaje permiten una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física, química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos conceptos. El uso de la web permite incorporar a un objeto, video, multimedia, simuladores, de tal manera que los objetos serían muy completos. ====

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Los objetos de aprendizaje le proporcionan al alumno un ambiente de **enseñanza** y **aprendizaje,** estos pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables. Entre los OA más comunes, que tiene uso didáctico se destacan: ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren OA y cuáles son los **usos** y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**Ejercitadores**. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**Tutoriales.** Guían al alumno en su **aprendizaje**, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**Simuladores**. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**Juegos educativos**. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. ====
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**Solución de problemas**. Se distinguen dos tipos: - Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. - Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente. ====

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Es importante destacar que toda metodología para el desarrollo de materiales educativos digitales –incluyendo los Objetos de aprendizajes–, debe centrarse en el proceso de aprendizaje; por lo que es importante trabajar primeramente en la definición de las competencias que habrán de desarrollarse a través de los mismos (conocimientos, habilidades, actitudes y valores), mismas que se incorporan a través de la organización del contenido y del diseño de estrategias de aprendizaje. Asimismo, la autoevaluación de lo aprendido deberá ser específica y evidente, demostrando, a través de un producto integrador, la construcción y transferencia del conocimiento. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Por consiguiente, todo ello desde la perspectiva del uso didáctico de la imagen y de las preguntas de interacción cognitiva, ya mencionados, como ejes mediadores para potenciar los procesos de aprendizaje significativo, relevante, autónomo y cooperativo a través del uso de las TIC. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Para el uso de los objetos de aprendizaje es necesario considerar los tres momentos de la secuencia didáctica: Momento inicial, de desarrollo y de cierre. ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Introducción y exploración de los conocimientos y experiencias previas de los estudiantes, así como despertar interés por el tema a abordar.
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • A través de ejercicios de recuperación de información principalmente a través de imágenes, videos y fotografías. Relatos de experiencias, anécdotas o fragmentos literarios, formulación de preguntas que propicien la reflexión, referencia a acontecimientos importantes y recientes entre otras. ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**// Momento de desarrollo //**
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En esta fase se lleva a cabo el desarrollo del contenido, esto deberá hacerse de manera secuenciada en sus referentes lógicos y psicológicos. A continuación se presentan cuatro vertientes de significación, que parten de lo anterior y responden a principios básicos de construcción del conocimiento: ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Significación nocional: Se da una aproximación al concepto estableciendo su definición corriente y el origen de la palabra o palabras de las cuales se compone (etimología del concepto) ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Significación característica y categorial: Se describen las características esenciales del concepto (intensión) y la clase general de conceptos dentro de la cual está incluido el concepto en cuestión (extensión) ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Significación genérica y discriminativa: Se describen proposiciones que ejemplifiquen el concepto con casos específicos. (Sinonimia) y aquellas que muestren las diferencias o contrariedades de dicho concepto (antonimia) ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Significación relacional: Se establecen las relaciones de ese concepto con otros que son importantes desde lo semántico o contextual (Jerarquización) ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**// Momento de cierre //**
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En este momento lo que se busca es que el alumno logre confrontar sus conocimientos con otros superiores, teniendo una autoconciencia del cambio conceptual, esto es, que reflexione sobre los posibles cambios cognitivos – metacognición. Asimismo, se debe corroborar la aplicación del conocimiento a situaciones reales**.** Finalmente, en este momento es en donde el estudiante pueda aplicar los conocimientos adquiridos a otros contextos, es decir, lograr la transferencia del aprendizaje. ====

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Por otra parte, la función principal de las estrategias de aprendizaje, no implica directamente abordar los contenidos temáticos, sino que el aprendiente reconozca lo que ya sabe, lo que necesita saber, y como acceder a ello. Entonces aquí se trata de despertar en él, en un primer momento, la curiosidad, el interés y llegar a la motivación; con miras a generar actitudes favorables para aprenderlas posteriormente. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Por ello, las premisas básicas para la planeación de las estrategias deberán orientarse al desarrollo del aprendizaje significativo, relevante, autónomo y cooperativo; a través de actividades formativas, información, exploración de materiales audiovisuales, páginas Web y otros recursos didácticos y multimedia, discusiones en foros, redacción de textos, entre otras. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">De acuerdo con varios autores (Dansereau 1985, Coll y Valls 1992, Monereo 1990) se identifican tres momentos a considerar en el desarrollo de estrategias de aprendizaje: ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Ejercitación: consiste en el uso reiterado de estrategias aprendidas ante varias situaciones o tareas.
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Análisis y discusión metacognitiva. Exploración de sus propios pensamientos y procesos cognitivos al ejecutar alguna tarea de aprendizaje, con la intención de que valoren la importancia de actuar reflexivamente y modifiquen más tarde su forma de aproximación metacognitiva ante situaciones y tareas similares (Monereo 1990). ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Autorregulación metacognitiva. Para que los alumnos conozcan y reflexionen sobre las estrategias utilizadas (procesamiento involucrado, toma de decisiones, etc). ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">A partir de estas nociones se incorpora un cuarto momento:
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> • Aplicación y transferencia. Por lo anterior, en el modelo se plantean: actividades individuales (constancia en el e-portafolios) y/o grupales (en comunidades virtuales, foros, blogs), actividades prácticas, desarrollando y organizando los conceptos y conocimientos teóricos con un alto nivel de aplicabilidad en diversas situaciones; y actividades de autoevaluación. ====

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Existen varias clasificaciones de OA, que tienen múltiples usos didácticos de las cuáles se mostrarán dos. Una fue seleccionada por su tipología, considerada como vigente, y la otra por la complejidad y futuro de los objetos de aprendizaje. ====


 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Tipos de objetos de aprendizaje ====

|| ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Subcategorías: ====

||
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Objetos de colaboración ====

|| ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">1. Ejercicios monitores ====

||
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Objetos de instrucción ====

|| ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">1. Lección ====

||
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Objetos de prácticas ====

|| ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">1. Simulación juegos de roles ====

||
 * ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Objetos de evaluación ==== || ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">1. Pre-evalaución ====

||

====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Otro tipo de clasificación es el generado por el grupo nacional de objetos de aprendizaje, el cual enumera cuatro tipos de objetos (Muñoz //et al.//, 2005): ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">a. Objetos informativos. Es el tipo de objeto que contiene los elementos de conocimiento junto con su evaluación en sus aspectos básicos, y que incluso pueden llegar a resolver alguna competencia. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">b. Objetos generativos. Este tipo de objetos genera más objetos de aprendizaje a partir de plantillas pedagógicas y tecnológicas que resuelven competencias diversas y que, por lo tanto, facilitan la solución de problemas específicos curriculares. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">c. Objetos de simulación. Este tipo de objetos contienen la instrumentación de partes de simulación de diversos tipos (pueden verse algunos de éstos en la clasificación de la tabla anterior). ====

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">d. Objetos colaborativos. Permiten el aprendizaje grupal a través de los elementos dentro del mismo objeto (independientemente del LMS).
====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El uso de OA, tiene como objetivo potenciar el estudio independiente del alumno, encomendando al diseñador de materiales el desarrollo de actividades de aprendizaje, ejercicios de aplicación de la información y actividades integradoras que fortalezcan los contenidos y objetivos a alcanzar por el estudiante. ==== ====<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Una manera de lograr estos objetivos en el OA es planteando un currículo en forma problematizadora de la realidad, para que el educando la conozca y la mejore, dando un cauce un tanto diferente a los currículos tradicionales que priorizan la memorización. También se considerarán los fundamentos pedagógicos epistemológicos en torno a la construcción del conocimiento con base en las articulaciones teóricas para formular propuestas y los principios didácticos de la proximidad, autocorrección, descubrimiento e integración. ====

=<span style="color: #0000ff; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Algunas estratégias: = = =

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">A continuación presentamos algunos recursos sugeridos y actividades a realizar a partir de los objetos de aprendizajes:

 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> ==== ||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Texto ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Lectura en silencio. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Fotos e imágenes ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Ordenar la secuencia de fotos o imágenes. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Video ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Búsqueda y/o elaboración de videos. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Power Point ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Búsqueda y/o elaboración de presentaciones ==== ||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">WebQuest ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Desarrollar actividades propuestas y elaboración de Web Quest. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">HotPotatoes ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Ejercicios de: Selección de respuestas, correlaciones, crucigramas, ordenamiento de palabras. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Líneas del tiempo ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Explicar una línea del tiempo y elaborar la propia. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Mapas ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
|| ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Geográficos, buscar su ubicación geográfica. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Voz, sonidos, música ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
|| ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Grabar podcast y publicarlos. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Wikis ==== || ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Participación en una Wiki y elaboración cooperativa. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||
 * ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Blog ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
|| ====<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">• Elaboración del blog individual y colectivo. ====

<span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">
||